الثلاثاء 10 نوفمبر 2026 10:28 مـ
بلدنا نيوز الاقتصادي

اقتصاد على مدار الساعة

  • وى
  • إى فايناس
  • بانر بنك مصر
  • كيو إن بى
  • بانر البنك الزراعى يوليو
ندوة ”الذكاء الاصطناعي في التعليم” بـ ”Cairo ICT 2026” تستعرض مبادرات نشر البرمجة وصناعة الألعاب الإلكترونية لطلاب المدارسبـ 20 مليار جنيه.. ”بيوجرافي” تتحد مع ”أبسولوت الفندقية” للارتقاء بأسلوب الحياة الفاخرة في مشروع 101 بـ ”مستقبل سيتي”بالتزامن مع انعقاد Cairo ICT 2026.. بنك saib يوقع اتفاقية مع «بى.إم.بى - مصر» لتطبيق حلول الأتمتة الذكية وتعزيز الكفاءة التشغيليةرئيس EBank: القطاع المصرفي يحرّك عجلة تحديث الصناعة وتوسيع التجارة العالميةمباحثات استراتيجية بين مصر و”مورجان ستانلي” لدفع الطروحات الدولية وابتكار حلول التمويلوزير الاتصالات المصري يعزز الشراكات التكنولوجية العالمية ويدعم ترشح مصر لمجلس الاتحاد الدولي للاتصالات بالدوحة”بنية تاورز” و”بساطة” تتوحدان لأتمتة مدفوعات الكهرباء للبنية التحتية للاتصالاتميدبنك يوسع نطاق تواجده في الإسكندرية بحلول مصرفية متكاملةCairo ICT 2026 يختتم أعماله بمشاركة خليجية واسعة رغم صعوبات السفرحصاد المشروعات والتوسع العمراني بمدينة المنصورة الجديدةأيمن أميري: أورنج مصر تلبي احتياجات العملاء وتتنبأ بتوجهاتهمتوقيع اتفاقية شراكة بين مجموعة ”PRE Group” ومجموعة ”هيلتون” العالمية لتطوير وإدارة محفظة فندقية متكاملة باستثمارات تُقدر بنحو 14 مليار جنيه
التكنولوجيا

ندوة ”الذكاء الاصطناعي في التعليم” بـ ”Cairo ICT 2026” تستعرض مبادرات نشر البرمجة وصناعة الألعاب الإلكترونية لطلاب المدارس

بلدنا نيوز الاقتصادي

ناقشت ندوة «الذكاء الاصطناعي في التعليم»، التي عُقدت اليوم ضمن فعاليات الدورة الثلاثين لمعرض ومؤتمر القاهرة الدولي للتكنولوجيا للشرق الأوسط وأفريقيا "Cairo ICT 2026"، المبادرات المشتركة لنشر ثقافة البرمجة وتطبيقات الذكاء الاصطناعي وتطوير المناهج الدراسية في مصر.

أدارت الجلسة هبة خالد، مسئول التواصل الاستراتيجي بوزارة التربية والتعليم والتعليم الفني، بمشاركة الدكتور إسلام وجيد، المدير التنفيذي للمركز العربي للذكاء الاصطناعي بالأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، وديفيد جارسيا، الشريك والمستشار التعليمي لمنطقة أوروبا الشرقية والشرق الأوسط وشمال أفريقيا بشركة "Epic Games".

شراكة ممتدة لربع قرن

وتأهيل للمنافسة العالمية

استعرضت الندوة مسيرة التعاون المثمر والممتد لأكثر من 25 عامًا بين وزارة التربية والتعليم والأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، والذي يهدف إلى نشر علوم البرمجة واكتشاف الموهوبين من طلاب المدارس بدءًا من الصف الثالث الابتدائي وحتى الصف الثالث الثانوي.

وأشار المشاركون إلى تنظيم تدريبات ومسابقات متدرجة على مستوى الجمهورية لاختيار العناصر المتميزة وتأهيلها للمشاركة في المحافل والمسابقات الدولية؛ وهو ما أثمر عن حصول العديد من الطلاب المصريين على منح دراسية في أعرق الجامعات العالمية مثل معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) وجامعة ستانفورد، فضلًا عن التحاق خريجي هذه البرامج بالعمل في كبرى شركات التكنولوجيا العالمية مثل "مايكروسوفت".

برمجة الألعاب الإلكترونية وتحويل المناهج إلى محتوى تفاعلي

وركزت المناقشات على أهمية تعليم الطلاب "برمجة الألعاب" (Game Coding) وتنمية مهارات تصميمها، باعتبار صناعة الألعاب الإلكترونية واحدة من أضخم الصناعات العالمية التي تقدر بمليارات الدولارات، وتتجاوز اقتصاديات شركاتها الكبرى اقتصاديات العديد من الدول. وأكد المتحدثون خلال الندوة على ضرورة نشر هذه الثقافة لتمكين الشباب من تأسيس شركاتهم الناشئة وتحقيق عوائد اقتصادية مستدامة.

كما تناولت الندوة آليات تطوير العملية التعليمية عبر تحويل المناهج الدراسية التقليدية إلى محتوى مرئي ومقاطع فيديو تفاعلية لتسهيل استيعاب الطلاب، مع توظيف حلول البيانات والذكاء الاصطناعي في تطوير أساليب الشرح والتقييم ودعم كل من المعلم والطالب بالتعاون مع المؤسسات التعليمية والتكنولوجية.

المدارس تفتح أبوابها لاكتشاف الموهوبين والتعلم بلا قيود عمرية

من جانبه، أشاد الدكتور إسلام وجيد، المدير التنفيذي للمركز العربي للذكاء الاصطناعي بالأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، بالتعاون الوثيق مع فريق عمل وزارة التربية والتعليم الذي يفتح نوادي التكنولوجيا ومعامل الحاسب الآلي بالمدارس لإتاحة فرص التعلم وإجراء الاختبارات اللازمة لاكتشاف الطلاب الموهوبين.

وأوضح وجيد أن الطلاب الذين يستثمرون أوقات فراغهم وإجازاتهم في تنمية مهاراتهم التقنية هم الأكثر قدرة على الوصول إلى الجامعات الدولية المرموقة، لافتًا إلى أن الاهتمام بصناعة الألعاب الإلكترونية ساهم في إحداث طفرة اقتصادية كبرى في العديد من الدول.

واختتم رسالته للشباب بالتأكيد على أن التعلم واكتساب المهارات لا يرتبطان بسن معينة، وأن البداية الحقيقية تكمن في المبادرة والتفكير المستمر.

الشغف والتعلم المستمر مفتاح الإتقان والنجاح العملي

بدوره، أكد ديفيد جارسيا، الشريك والمستشار التعليمي بشركة "Epic Games"، أنه لا توجد فئة عمرية محددة لتعلم مهارات البرمجة والتكنولوجيا وصناعة الألعاب، موضحًا أن بإمكان الطلاب، بالتوازي مع دراستهم المدرسية، اكتساب مهارات تطبيقية في مجال الألعاب تفتح أمامهم آفاقًا عملية ومكاسب اقتصادية كبيرة.

وشدد جارسيا على الفارق الجوهري بين من يتعلم المهارات بدافع الشغف والحب فيتقنها بسرعة ويحقق من خلالها نجاحات ملموسة، ومن يتعلمها دون دافع حقيقي، داعيًا الطلاب إلى الاستمرار في التعلم واكتساب الخبرات العملية لتحقيق أقصى استفادة في حياتهم المهنية.

فودافون فايف جى بنك القاهرة 1
الذكاء الاصطناعي في التعليم Cairo ICT 2026 وزارة التربية والتعليم الأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا برمجة الألعاب الإلكترونية تطوير المناهج الدراسية ⇧

آخر الأخبار

تحويل الأرقام
efinance