175.8 مليار دولار حجم إيرادات سوق الألعاب العالمي خلال 2021
كتب أحمد حسان عامر بلدنا نيوز الاقتصادي
يعد نموذج أعمال الترفيه الرقمي أحد تداعيات الطفرة التكنولوجية التي يشهدها العالم مؤخراً، سواءً كانت على مستوى شيوع شبكات الهاتف المتحرك المتطورة التي تقدم سرعات هائلة خاصة في جيليها الرابع المتطور "إل تي إي " أو السرعات الفائقة التي تقدمها شبكات الجيل الخامس .
وينضم إليها بالتوازي الطفرة الهائلة التي حققها مزودي الأجهزة التي جاءت متسقة لتتوافق مع القدرات الهائلة لهذه الشبكات .
فبدأ نموذج أعمال الترفيه الرقمي أو الألعاب الإلكترونية في تصدر المشهد العالمي كنموذج أعمال جديد نسبياً من حيث مستويات الإيرادات القياسية أو من حيث عمليات الادراجات لمزودي هذا النموذج الجديد في أسواق المال العالمية لتضيف بدورها قيمة جديدة لعملياتها الاستثمارية .
ولم يعد الأمر مستغرباً أن غالبية مزودي الألعاب الالكترونية قد حظيت بثقة المستثمرين خاصة في المجتمعات الغربية والأمريكية حتى باتت أسهمها الأكثر رواجاً في المرحلة الأخيرة وشهدت اكتتاباتها صدىً واسعاً وتغطية لقيم الأسهم بأضعاف التوقعات لكبرى مؤسسات التحليل المالي العالمية .
وبالتزامن نجد أن هذا القطاع قد حظي مؤخراً بالعديد من أوجه الدعم الحكومي الذي جاء متسارعاً في المنطقة العربية لما يملكه القطاع من فرص استثمارية واعدة من حيث انشاء المنصات العربية المتخصصة في قطاع الترفيه الرقمي وتقديم كافة أوجه الدعم اللوجيستي لها .
إلى جانب خلق الاتحادات الوطنية للألعاب الالكترونية في مختلف بلدان الوطن العربي بالإضافة للاتحاد العربي للألعاب الالكترونية، وتقديم أوجه الدعم اللازم سواء كان على مستوى البطولات الموحدة لهذه الاتحادات أو حتى الخطوات المتسارعة لتضمين المفهوم الجديد ضمن أولويات وزارات الشباب والرياضة العربية.
وفي هذا الاطارأكد هشام الطاهر الأمين العام للاتحاد العربي للألعاب الالكترونية على هذا المفهوم إذ أشاد بدور الاتحاد الذي يرأسه صاحب السموالملكي الأمير فيصل بن بندر بن سلطان بن عبدالعزيز آل سعود ويتخذ من المملكة العربية السعودية مقراً له ،، مشيراً إلى أن الاتحاد العربي يرى في قطاع الترفيه الرقمي والألعاب الالكترونية العربية فرصاً كبيرة وواعدة للاستثمار ، ودعا مزودي قطاع الترفيه الرقمي لخلق محتوى يلائم البيئة العربية ويتماشى مع المستويات المتسارعة عالمياً .
ولفت إلى أن الاتحاد العربي للألعاب الالكترونية يدعم بدوره المنتجات ذات الطابع العربي والتي تعبر عن ثقافة ونهج البناء القيمي للمجتمعات العربية، مؤكداً على أن من اهداف الاتحاد خلق نظام بيئ متكامل يعمل على حفظ حقوق أصحاب العلاقة من خلال مساعدة الجهات المعنية المعتمدة من دولها وخصوصا الاتحادات الوطنية وذلك لتنظيم شؤونها الداخلية والحصول على الأرقام والاحصائيات للاعبين والفرق والاندية ، في الألعاب المختلفة وحصرالجهات المرخصة في القطاع الخاص من مراكزومقاهي ونوادي للعمل على رفد المنتخبات والوطنية والأندية حيث إقامة البطولات العربية والقارية والدولية كما هو الحال في الرياضات التقليدية ، مشيراً إلى أنه لا زال هناك فرصاً كبيرة لتحقيق قدراً أكبر من النتائج على أرض الواقع لتتسق مع التوجهات الحكومية المستهدفة خلال المرحلة المقبلة .
فيما أشاد الطاهر بالجهود الكبيرة التي يبذلها الأمير فيصل رئيس الاتحاد في سبيل الارتقاء بالاتحاد العربي والذي ساهم في ارتفاع عدد الاتحادات الوطنية بالاتحاد الى 17 اتحاد في فترة وجيزه بسبب دعمه الكبير الامر الذي ساعد على وجود العديد من المناقشات مع مزودي الترفيه الرقمي في العالم العربي لانشاء بطولات عربية مجمعة عبر هذه المنصات بهدف تحقيق انتشار كبير لهذه المنصات .
ومن جانبه أكد شريف عبدالباقي رئيس الاتحاد المصري للألعاب الالكترونية ونائب رئيس الاتحاد العربي على هذه التوجهات العربية الموحدة حيال هذا الأمر مشيراً إلى أن الاتحاد المصري قد حظي بكافة أوجه الدعم الحكومي عبر وزارة الشباب والرياضة المصرية .
وأضاف أن الاتحاد المصري قد نظم العديد من البطولات المحلية وشارك كذلك في العديد من البطولات العربية تحت مظلة الاتحاد العربي للألعاب الالكترونية مؤكداً على أن الساحة العربية في قطاع الترفيه الرقمي أصبحت بحاجة أكثر من أي وقت مضى لخلق شراكات جديدة مع مزودي المحتوى الترفيهي الرقمي بهدف نشر الألعاب ذات المنشأ العربي بين الشريحة الأكبر من الشباب .
كما أورد عبد الباقي أن الاتحاد العربي لا يزال ينتظر دعماً حكومياً أكبر يتماشى مع اتساع شريحة اللاعبين والمستخدمين النشطين للألعاب الالكترونية باعتبارها باتت تستقطب الشريحة الأكبر في المنطقة العربية والشرق الأوسط وأصبحت تملك شعبية كبيرة بين أوساط الشباب العربي لا تقل أهمية عن الألعاب الأكثر شعبية ككرة القدم وغيرها من الألعاب الأخرى.
وأكد على أن الدعم لابد وأن يسير بوتيرة أكثر سرعة وديناميكية في المرحلة المقبلة حتى لا ينفرط عقد التحول نحو الترفيه الرقمي الى الوجهات والمنصات الغربية دون أي منافسة عربية تذكر في هذا المضمار شديد التنافسية من منظور اقتصادي .
وفي قراءة سريعة لأحد أكبر المؤسسات العالمية المتخصصة في دراسات الالعاب الالكترونية وهي مؤسسة "نيو زوو" فقد أصدرت في آخر تقاريرها في أبريل الماضي أحدث تقديراتها المتعلقة بسوق الألعاب وفق تقرير سوق الألعاب العالمي حيث أشارت إلى أنه من المتوقع أن يحقق سوق الألعاب العالمي خلال العام الحالي 2021 إيرادات تبلغ 175.8 مليار دولار، بانخفاض طفيف يقدر بـــــ 1.1٪. على أساس سنوي بحلول نهاية العام، وسيكون هناك 2.9 مليار مشترك (لاعب) حول العالم.
وبحسب تقديرات نيوزو فمن المتوقع أن ترتفع إيرادات ألعاب الهواتف المحمولة الى 90.7 مليار دولار في عام 2021 ، بزيادة + 4.4٪ على أساس سنوي، حيث يمثل هذا القطاع أكثر من نصف سوق الألعاب العالمي الالكتروني ويعتبر الأقل تأثرًا بفيروس كورونا مقارنة بألعاب الكمبيوتر وألعاب المنصات.
وأظهر التقريرأنّ حجم إنفاق المستخدمين على صناعة الألعاب الإلكترونية بكل أنواعها وتقنياتها في أسواق منطقة الشرق الاوسط وافريقيا سجّل العام الماضي قرابة 6.2 مليار دولار في سوق تعتبر من الأكثر نموا حول العالم وخصوصا مع تداعيات جائحة كورونا التي زادت من اقبالهم بشكل عام على استخدام التقنية والألعاب الإلكترونية للقضاء على الملل وطول وقت البقاء في المنازل فترات الحجر المنزلي.
نظرة على بعض النائج المالية لقطاع الترفيه الرقمي والألعاب الالكترونية
وعلى سبيل المثال لا الحصر نستعرض بعض النتائج المالية الصادرة مؤخراً لكبيرات المنصات الرقمية ومزودي الألعاب الرقمية.
بابجي حققت نتائج هائلة خلال 2020
لعبة PUBG Mobile هي اللعبة الأكثر ربحًا في شهر مايو 2020 بأكثر من 226 مليون دولار أنفقها المستخدمين داخل اللعبة على كلًا من أندرويد و iOS.
أما ثاني أكثر الألعاب تحقيقًا للربح فهي Honor of Kings وهي من تطوير Tencent أيضًا المطورة للعبة PUBG Mobile، وهذه اللعبة قد حققت إجمالي 204.5 مليون دولار إجمالي بنمو يقدّر بـ42% مقارنة بالعام السابق .
فري فاير أكثر من مستخدم في 2020
بلغت عائدات Garena المعدلة للترفيه الرقمي خلال الربع الأول المنتهي في 31 مارس 512.4 مليون دولار بزيادة 30.3٪ على أساس سنوي من 393.3 مليون دولار.
وبلغت الأرباح المعدلة قبل ضريبة الدخل والاستهلاك (مقياس الربحية) 298.4 مليون دولار، مقارنة بـ 225.8 مليون دولار في العام السابق.
تطبيقات "يلا " حققت ايرادات 134.9 مليون دولار في 2020
وكانت تطبيقات "يلا لايف" و "يلا لودو" التابعة لمجموعة "يلا المحدودة" رائدة الترفيه الرقمي والتواصل الاجتماعي العربي في منطقة الشرق الأوسط وشمال افريقيا والتي تتخذ من دولة الإمارات العربية المتحدة مقراً لها والمدرجة في بورصة نيويورك قد حققت خلال العام الماضي أرباحاً صافية بلغت 64 مليون دولار وبنسبة نمو بلغت 121.3% عن العام 2019 .
فيما حققت هذه التطبيقات خلال العام 2020 ايرادات بلغت 134.9 مليون دولار بزيادة تقدر 112.6 % عن العام 2019.
كما ارتفع متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 295.4٪ من 4.2 مليون في الربع الرابع من العام 2019 إلى 16.4 مليونًا بنهاية الربع الأخير من العام 2020.
فورتنايت حققت 9 مليارات دولار في أول عامين لها
حققت لعبة فورتنايت عبر جميع المنصات أكثر من 5 مليارات دولار في عامها الأول لصالح شركة إيبك جيمز، وذلك بعد الارتفاع السريع في شعبيتها في عام 2018، حيث لديها الآن 400 مليون لاعب مسجل.
وجلبت اللعبة 5.5 مليارات دولار في 2018 و 3.7 مليارات دولار في 2019، فيما حققت Epic Games إجمالاً كشركة إيرادات تجاوزت 5.6 مليارات دولار في 2018 و 4.2 مليارات دولار في 2019.
فيما حقق محرك ألعاب Epic Games أكثر من 221 مليون دولار خلال الفترة نفسها، بينما حقق متجر ألعاب Epic Games، الذي تم إطلاقه في نهاية عام 2018، ما مجموعه 235 مليون دولار بين عامي 2018 و2019.
لعبة التى ربحت مليار دولار فى عام 2020
منذ سنوات مضت، كانت لعبة Pokémon تثير غضب المدن حول العالم، وكانت محور حديث الكثيرين، حيث تم إصدار لعبة - بعنوان Pokémon GO - تستند إلى الشخصيات في عام 2016 وتم الحديث عنها، ولعبت كثيرًا وانتشرت بسرعة كبيرة إذا جاز التعبير، ولكن إذا كنت تعتقد أن اللعبة أصبحت شيئًا من الماضي ولم تعد شائعة، ففكر مرة أخرى.
فبعد أكثر من أربع سنوات من إطلاقها، فإن شعبية اللعبة لم تتضاءل، فوفقًا لتقرير صادر عن Sensor Tower، حصلت Pokémon GO على عائدات بقيمة مليار دولار من إنفاق اللاعبين في الأشهر العشرة الأولى من عام 2020، وقد تم تطوير Pokémon Go بواسطة Niantic، وهي تحتل المرتبة الثالثة في قائمة الألعاب التي حققت أكبر قدر من المال في عام 2020.
"تيسينت" حققت إيرادات مليار دولار في عام 2020
وشهدت لعبة القتال Honor of Kings نموًا بنسبة 58% على أساس سنوي حيث حققت 258 مليون دولار من إنفاق اللاعبين. وبشكل عام جاء 96% من أرباحها من الصين، في حين كانت تايوان وتايلاند مسؤولة عن 1.4% و 1.2% على التوالي.
ومع ذلك كان هنالك حضور لألعاب أخرى في الساحة، حيث احتلت PUBG Mobile المركز الثاني بعد أن حققت 177 مليون دولار بزيادة قدرها 7.5% على أساس سنوي.
في حين حققت كل من عناوين Tencent عائدات بقيمة مليار دولار العام الماضي، حيث بلغ عدد الألعاب التي حققتت هذا النجاح فقط خمس ألعاب.
PRG حققت ايرادات 560 مليون دولار منذ اصدارها
وحققت لعبة حققت لعبة RPG للموبايل في العالم المفتوح 163.5 مليون دولار في ديسمبر من العام 2020 مما رفع إيراداتها مدى الحياة إلى حوالي 560 مليون دولار.
بشكل عام حققت اللعبة 49.6 مليون دولار في اليابان في شهر واحد ، والتي شكلت 30.3% من إجمالي الإيرادات في ديسمبر وحده من العام 2020.